تم إغراق المليارات في الواقع الافتراضي. لجعل الأمر يستحق ذلك ، تحتاج الصناعة إلى النمو خارج حدائقها المسورة

مجلة المذنب نت متابعات عالمية:
على الرغم من موجات تسريح عمالقة التكنولوجيا في الآونة الأخيرة ، فقد تم إنفاق مليارات الدولارات على أجهزة وبرامج الواقع الافتراضي (VR) على مدار السنوات القليلة الماضية.
لكي يكون هذا الاستثمار مجديًا ، تحتاج صناعة الواقع الافتراضي إلى تحقيق الاستدامة والنمو. للقيام بذلك ، سيتعين عليه استكشاف العديد من التطبيقات المختلفة لتقنية الواقع الافتراضي ، بما في ذلك التصنيع والواقع الافتراضي الاجتماعي. يعد Social VR نوعًا من تجارب الواقع الافتراضي حيث يمكن للمستخدمين الالتقاء والتفاعل مع بعضهم البعض في عالم افتراضي.
بصفتي أستاذًا مشاركًا في جامعة تورنتو ميسيسوجا (UTM) الذي يبحث في الواقع الافتراضي الاجتماعي ويدرس دروسًا في البيئات الافتراضية ، غالبًا ما أواجه مسألة ما الذي سيدفع المجتمع الأوسع إلى تبني الواقع الافتراضي الاجتماعي.
بصفتي قائد UTM لمبادرة علوم البيانات المسؤولة في جامعة تورنتو ، فأنا مهتم أيضًا بجمع البيانات والاحتفاظ بها ونشرها اللازمة لبناء metaverse فعال وأخلاقي.
حدائق مسورة
(بيت البطريق العشوائي)
في الوقت الحاضر ، يتجاوز خيالنا الثقافي للميتافير الشيء الحقيقي. في الكتب حول metaverse ، يمكنك الإسراع عبر العالم على دراجة بخارية مع وجود كاتانا في متناول اليد ، أو الدخول والخروج من الفضاء الإلكتروني في مهمة للذكاء الاصطناعي.
في الأفلام والبرامج التليفزيونية حول هذا الموضوع ، يمكنك ترك حياتك اليومية خلفك للشروع في مطاردة زبال عبر حنين الثمانينيات أو إنقاذ العالم بينما تنحني جسدك حول مسار الرصاص. أو يمكنك المشي عبر باب في مكان عملك وتجد نفسك في شارع شيرلوك هولمز بلندن أو الغرب المتوحش. في كل هذه الإصدارات من metaverse ، نتخيل مغادرة العالم المادي ودخول عالم رقمي جديد مكتمل التكوين.
ومع ذلك ، ليست هذه هي الحالة الحالية لتقنيات الواقع الافتراضي. بدلاً من ذلك ، يبدو أننا عالقون في مرحلة الحديقة المسورة لهذه التكنولوجيا التفاعلية الثورية المحتملة. حتى تكتشف صناعة الواقع الافتراضي كيفية تجاوز هذه الحدائق المسورة ، قد لا ترقى metaverse أبدًا إلى مستوى الضجيج.
الحديقة المسورة عبارة عن بيئة وسيطة تقيد المستخدمين على محتوى معين داخل موقع ويب أو منصة وسائط اجتماعية. هذه هي الطريقة التي كان يعمل بها الإنترنت المبكر – فقد أبقى مزودو الخدمة مثل AOL و CompuServe و Prodigy المستخدمين على المواقع التابعة.
تغير هذا لاحقًا عندما تم إدراك الإمكانات الحقيقية للإنترنت وبدأ المستخدمون في عبور المواقع والمنصات بحرية. المستخدمون متصلون ويستندون إلى المعلومات من العديد من المصادر المختلفة.
اليوم ، تنتشر المعلومات ، الميمات ، الصور ، شائعات المشاهير واللحظات الثقافية عبر الإنترنت ويمكن الوصول إليها من العديد من الأجهزة المختلفة ، بما في ذلك الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر.
يشبه الواقع الافتراضي اليوم بيئة حديقة مسورة أكثر من الإنترنت المترابط. لا يوجد سوى عدد قليل من البرامج الاجتماعية التي يمكن الوصول إليها من سماعات الرأس المختلفة.
قد يجد مطورو البرمجيات صعوبة في البرمجة لسماعات رأس متعددة في وقت واحد ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى عدم وجود مجموعة أدوات تطوير برمجيات قياسية عبر أجهزة الواقع الافتراضي. هذا يترك سوق الواقع الافتراضي الحالي ، على الرغم من إمكانية وجود تجارب اجتماعية تفاعلية وغامرة ، أكثر شبهاً بسوق أجهزة الألعاب من قناة الاتصال.
لكي تصبح VR قناة الاتصال التالية المعتمدة على نطاق واسع ، تحتاج الصناعة إلى تجاوز مرحلة الحديقة المسورة. للقيام بذلك ، يحتاج الواقع الافتراضي إلى زيادة قابلية التشغيل البيني – قدرة البرامج والتطبيقات على أن تكون قادرة على الاندماج وتشغيل البرامج عبر أجهزة الواقع الافتراضي.
تثير إمكانية التشغيل البيني أسئلة مهمة حول البنية التحتية لبيانات أجهزة وبرامج الواقع الافتراضي ، ومشاركة بيانات المستهلكين والشركات وقدرتنا على الانتقال إلى أجزاء مختلفة من metaverse.
نقطة التحول
غالبًا ما يتم التحدث عن تبني الواقع الافتراضي كما لو كان على وشك الإقلاع. في عام 1992 ، توقع جارون لانيير صاحب الرؤية الواقعية إمكانية وجود واقع افتراضي منزلي بحلول نهاية القرن.
وجد الباحثان توني لياو وأندرو إلياديس شيئًا مشابهًا في بحثهما حول صناعة الواقع المعزز. تم الحديث باستمرار عن الواقع المعزز كما لو أن التبني على نطاق واسع كان مجرد خمس إلى 10 سنوات أخرى.
ومع ذلك ، كما يوضح المؤلف والباحث ديف كاربف بإيجاز في WIRED ، بينما تستمر تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي في التقدم ، فإنها لم تصل بعد إلى نقطة التحول اللازمة للتبني الاجتماعي على نطاق واسع.
يجادل كاربف بأن التكنولوجيا دائمًا “على وشك الانعطاف ، على وشك أن تكون أكثر من مجرد جهاز ألعاب ، على وشك إحداث ثورة في المجالات الأخرى.” ومع ذلك ، تظل حالة الاستخدام الأساسية للواقع الافتراضي كجهاز ألعاب.
يمكن أن يعمل الميل إلى VR كمنصة ألعاب في الصناعة – يتزايد استخدام VR كجهاز ألعاب ويتم استخدام اللاعبين لشراء وحدات تحكم يمكنها فقط تشغيل عناوين محددة تم إنشاؤها لوحدة التحكم هذه – لكنها تفتقد إمكانات الواقع الافتراضي. الواقع الافتراضي لديه القدرة على جمع المتصلين معًا في مساحات مشتركة للمشاركة والتفاعل وتبادل الخبرات الاجتماعية البشرية.

(صراع الأسهم)
من المحتمل أن يتطلب إنشاء مساحات VR المشتركة هذه تحركًا نحو مساحات اجتماعية قابلة للتشغيل البيني حيث يمكن للمستخدمين التنقل بسهولة وبحرية من مساحة VR اجتماعية إلى أخرى.
تتطلب قابلية التشغيل البيني ، بدورها ، معايير برمجية مفتوحة ومشاركة البيانات بين الكيانات التي احتفظت تقليديًا بقبضة شديدة على عمليات جمع البيانات وتحليلها. يستحق المستهلكون الثقة في سلامة وحماية البيانات الناتجة عن تفاعلاتهم الاجتماعية.
مستقبل VR
إذا كانت صناعة الواقع الافتراضي ستختبر هذا النوع من النمو الذي سيجعلها تستحق مليارات الدولارات التي تم استثمارها فيها ، فنحن بحاجة إلى النظر إلى metaverse على أنه بنية تحتية عامة ، مثل الإنترنت.
يجب على أولئك منا في كل من صناعة الواقع الافتراضي ومجتمع أبحاث الواقع الافتراضي تحويل انتباهنا إلى كيفية مساهمة البيانات في قابلية التشغيل البيني مع حماية الحالات الفردية للتفاعل الاجتماعي من المراقبة والتسليع.
التوازن بين الانفتاح اللازم للتشغيل البيني ، والحماية اللازمة للحفاظ على ثقة المستهلك ، سيكون توازنًا صعبًا لتحقيقه. ومع ذلك ، بدون هذا التوازن ، سيظل الواقع الافتراضي الاجتماعي المعتمد على نطاق واسع بعيد المنال.
نشكركم على قراءة المنشور عبر مجلة المذنب نت, المتخصصة في التداول والعملات الرقمية والمشفرة