يتصادم منشئو المحتوى والشركات في إخفاق ترخيص الزنزانات والتنينات

مجلة المذنب نت متابعات عالمية:
أبدى مجتمع ألعاب لعب الأدوار على الطاولة اهتمامًا كبيرًا بقانون الملكية الفكرية في يناير عندما تم تسريب التغييرات التي تم إجراؤها على ترخيص لعبة Dungeons & Dragons Open Game (OGL).
OGL هو ترخيص حقوق نشر عام يسمح لعامة الناس – أي شخص من الشركات الصغيرة إلى المؤلفين المستقلين – بإنشاء محتوى لـ Dungeons & Dragons وفقًا لمجموعة من الإرشادات التي يمكن الوصول إليها.
تقليديًا ، يعني إنشاء محتوى للعبة حالية التفاوض على الموارد المالية والحرية الإبداعية وتوزيع المحتوى مع مالك اللعبة. على الرغم من شيوع هذه المفاوضات ، إلا أنها تستغرق وقتًا ويمكن أن تشكل تحديًا للمبدعين الصغار الذين ليس لديهم المعرفة الإدارية أو سمعة الشركة لإنجاز صفقة.
في المقابل ، يسمح OGL لأي شخص بتعديل ونسخ وإعادة توزيع جوانب Dungeons & Dragons دون الحصول على إذن أو دفع رسوم الترخيص لـ Wizards of the Coast ، صاحب لعبة لعب الأدوار في كل مكان.
تنقسم هذه الجوانب إلى فئتين: قواعد اللعبة (مثل ميكانيكا القتال) التي يمكن استخدامها بحرية ، والعناصر السردية (مثل الشخصيات والإعدادات) التي تظل خارج الحدود.
عادةً ما تعتمد الأعمال المرخصة من OGL على قواعد Dungeons & Dragons ودمجها في إعدادات جديدة ، مثل Paizo الشهير باثفايندر و ستارفايندر منضدية لعب الأدوار.
مع أحدث التغييرات التي تم إجراؤها على OGL ، حاول ناشرو ومُنشئو المحتوى التابعون لجهات خارجية الكشف عن كيفية تأثير التكرار الأخير لـ OGL على سبل عيشهم وأوقات فراغهم.
لماذا يتصدر OGL عناوين الأخبار؟
المحتوى المرخص لـ OGL منتشر وشائع ومربح بلا شك.
منذ عام 1999 ، كان هناك ثروة من المحتوى الذي تم إنشاؤه بموجب OGL: قامت شركات مثل Paizo ببناء امتيازات ناجحة لألعاب لعب الأدوار على الطاولة ، والعلامات التجارية الكبرى (حرب النجومو هيل بويو ملك الخواتم) تم اعتماده لتلبية احتياجاتهم الخاصة ، وسلسلة الويب مثل الدور الحاسم جعلت الملايين من دفق الزنزانات والتنينات على تويتش.
لذلك عندما تسربت نسخة جديدة من OGL في يناير 2023 ، أطلق عليها اسم OGL 1.1 ، قوبلت بشكل طبيعي ببعض الشكوك. لقد صمم Wizards of the Coast ظاهريًا الترخيص الجديد للتعرف على المنصات الرقمية الناشئة ، وردع المحتوى المتعصب أو السام ، والأكثر إثارة للجدل ، لإدخال تدابير مناهضة للمنافسة.
بالإضافة إلى التشكيك في ملكية المنتجات السابقة والمستقبلية ، تضمنت هذه التدابير ما يلي:
- إلغاء ترخيص واستبدال OGL الأصلي
- مطالبة منشئي OGL بتسجيل منتجات جديدة مع Wizards of the Coast
- فرض الإتاوات على الشركات التي يزيد دخلها عن 750 ألف دولار سنويًا
- إزالة الحقوق الدائمة ، بمعنى أنه يمكن تغيير OGL 1.1 باستمرار
قوبلت هذه التغييرات المقترحة بمعارضة واسعة النطاق من اللاعبين والشركات ، حيث شعر الكثير منهم أن معاييرها التقييدية ستكون غير قانونية أو غير عادلة أو ضارة بالهواية.
قام المعجبون بحملة لإلغاء الاشتراك في D&D Beyond ، مجموعة أدوات Wizards of the Coast الرقمية ، أعلنت Paizo عن ترخيص Open RPG Creative الخاص بها ، وأفادت وسائل الإعلام أن موظفي Wizards of the Coast أدانوا تصرفات الشركة وموقفهم القاسي تجاه لاعبي Dungeons & Dragons.
بعد هذا الضغط العام المستمر ، أصدر ويزاردز أوف ذا كوست اعتذارًا عامًا وأعادوا تكوين الترخيص لمواجهة الانتقادات.
تاريخ OGL
قد يبدو غريباً أن يتخلى Wizards of the Coast عن أي سيطرة على Dungeons & Dragons ، لكن الأسباب الكامنة وراء هذا التغيير مرتبطة بتاريخ اللعبة ومعلومة بكيفية تنظيم ألعاب لعب الأدوار على الطاولة.
بينما تتمتع Dungeons & Dragons حاليًا بأرباح سنوية تقدر بما يتراوح بين 100 إلى 150 مليون دولار ، فإن نظرة العلامة التجارية لم تكن دائمًا مشرقة.
في أواخر التسعينيات ، كانت Dungeons & Dragons مملوكة لشركة نشر الألعاب الأمريكية TSR ، والتي تراكمت ديونًا بقيمة 30 مليون دولار بسبب انخفاض المبيعات ، وهيكل أعمال غير مرن ، وتشبع في السوق. على شفا الإفلاس ، استحوذ Wizards of the Coast على TSR ، والتي لم تضيع أي وقت في تطوير نسخة جديدة من Dungeons & Dragons.
تم تنسيق جزء كبير من هذا الانتقال بواسطة Ryan Dancey ، الذي أدار خصائص لعب الأدوار في TSR وتصور OGL كطريقة لجعل Dungeons & Dragons مربحة مرة أخرى. مستوحاة من حركة البرامج مفتوحة المصدر ، شعرت Dancey أن OGL ستساعد في إنشاء Dungeons & Dragons باعتبارها لعبة لعب الأدوار الافتراضية على الطاولة.
(صراع الأسهم)
كان Dancey يأمل أن يخاطر ناشرو الطرف الثالث بإنشاء منتجات متخصصة لجماهير صغيرة ، مما يسمح لـ Wizards of the Coast بالتركيز بشكل أكبر على منتجاتها الأساسية المربحة. ثبتت صحة هذه التوقعات في الغالب ، حيث ازدهر ناشرو الطرف الثالث وساعدوا في إعادة تعميم اللعبة.
كانت OGL أيضًا مناورة قانونية ، حيث كان Dancey يدرك أن قواعد اللعبة لا تتمتع عادة بحماية حقوق النشر في أمريكا الشمالية. على سبيل المثال ، في حين أن العديد من ألعاب الفيديو تتميز بميكانيكي القفز ، فلا أحد يستطيع امتلاك فكرة القفز للتنقل في المستوى.
تنشأ المشاكل القانونية فقط إذا استخدم مصمم اللعبة جوانب يمكن التعرف عليها من لعبة أخرى: على سبيل المثال ، سباك يرتدي وزرة يقفز فوق الأنابيب الخضراء. مع OGL ، رسم Wizards of the Coast دائرة حول جوانب الزنزانات والتنينات التي شعرت أنها قابلة للحماية ، بينما تخلت عن قبضتها على تلك الأكثر غموضًا.
ما التالي لـ OGL؟
يبدو أن الجدل حول OGL قد انتهى ، مع إطلاق Wizards of the Coast الميكانيكا الأساسية لـ Dungeons & Dragons بموجب ترخيص Creative Commons الذي ، على غرار OGL 1.0a ، سيسمح للمبدعين باستخدام ميكانيكا اللعبة بحرية ولكن ليس القصص والشخصيات والإعدادات.
الأهم من ذلك ، أن هذا الترتيب الجديد لن يحل محل OGL 1.0a أو يلغيه ، والذي يظل نقطة شائكة رئيسية للشركات التي بنيت على الترخيص لعقود.
لا يزال ، يبدو أن مستقبل OGL غير مستقر. أجبرت الأحداث الأخيرة المعجبين على التوفيق بين حبهم لـ Dungeons & Dragons مع حقيقة أن Wizards of the Coast ، المملوكة لشركة Hasbro ، هي شركة كبيرة لها مصالح تجارية في الصميم.
في حين أن توبيخ OGL الجديد كان بالتأكيد انتصارًا للناشرين والمبدعين ، إلا أن لعبة Dungeons & Dragons تبدو أكثر خطورة مما كانت عليه منذ سنوات. ما كان مجرد متعة وألعاب تحول إلى صراع مشترك من أجل ملكية أكثر لعبة لعب الأدوار شيوعًا في العالم.
نشكركم على قراءة المنشور عبر مجلة المذنب نت, المتخصصة في التداول والعملات الرقمية والمشفرة














