مقالات عامة

تتكلم شخصيات ألعاب الفيديو الذكور ضعف ما تتحدث به الإناث ، وتكشف أكبر دراسة من نوعها

مجلة المذنب نت متابعات عالمية:

يلعب ألعاب الفيديو ما يقرب من ثلاثة مليارات شخص في جميع أنحاء العالم ويحققون أرباحًا أكثر من صناعة السينما سنويًا. حوالي 50 ٪ من اللاعبين هم من الإناث ولكن الألعاب تعاني من مشاكل مزمنة مع التحيز الجنسي.

تحدثت اللاعبات عن تعرضهن للإيذاء الجنسي عبر الإنترنت ، وكانت هناك ادعاءات بوجود تمييز بين الجنسين في تطوير ألعاب الفيديو. دعونا لا ننسى “Gamergate” ، حملة التحرش التي استمرت لمدة عام بين 2014 و 2015 للاعبات والمطورين البارزين.

كشفت نتائج أكبر دراسة على الإطلاق عن حوار ألعاب الفيديو ، عن خلل صارخ آخر في التوازن بين الجنسين في هذه الصناعة. درس تحليلنا ، الذي نُشر في Royal Society Open Science اليوم ، أكثر من 13000 شخصية من شخصيات ألعاب الفيديو ، ووجدنا أنه يتم إعطاء ضعف الحوار للشخصيات الذكورية مقارنة بالشخصيات الأنثوية.

يقع جزء من عبء التغيير على الأقل على محتوى ألعاب الفيديو نفسها. من المرجح أن يكون للألعاب أبطال من الذكور أكثر من الإناث والعديد من الألعاب تقيد النساء بأدوار نمطية – الأميرة بيتش ، على سبيل المثال ، غالبًا ما تكون الفتاة في محنة.

تعد دراسة الحوار إحدى الطرق لاكتساب نظرة ثاقبة لأنماط التحيز بين الجنسين. أظهرت الدراسات السابقة أن معظم الأفلام والبرامج التلفزيونية تعطي المزيد من الحوار لشخصيات الذكور. بإنشاء أكبر قاعدة بيانات مفتوحة المصدر على الإطلاق لحوار ألعاب الفيديو ، وجدنا أن ألعاب الفيديو لا تختلف.

وجدت دراستنا التي أجريت على 13000 شخصية من 50 لعبة فيديو أن ألعاب الفيديو تتضمن ضعف عدد حوارات الذكور مقارنة بالإناث في المتوسط. ثانيًا ، 94٪ من الألعاب التي قمنا بتحليلها كانت تحتوي على حوارات ذكورية أكثر من حوارات الإناث ، بما في ذلك ألعاب مع بطلات متعددة (مثل Final Fantasy X-2 و King’s Quest VII). كانت الاستثناءات هي ألعاب King’s Quest من الثمانينيات و Final Fantasy XIII: Lightning Returns ، التي لديها بطلة أنثى ولكنها لا تزال تدير 55٪ فقط من حوار الإناث.

https://www.youtube.com/watch؟v=zrunNL3xsUY

ومع ذلك ، لم يكن التحيز مع الأبطال فقط – وجدنا نفس الاختلالات في الشخصيات الثانوية. استمر النمط حتى عند الأخذ في الاعتبار اختيارات اللاعب حول جنس البطل والحوار الاختياري.

نسبة الحوار النسائي آخذ في الازدياد ببطء. ومع ذلك ، وجدنا أيضًا أن الشخصيات النسائية أكثر ميلًا للاعتذار أو التردد أو الأدب ، مما يؤدي إلى إدامة الصور النمطية حول السلوك الجنساني.

أخيرًا ، في حين أن النتائج المذكورة هنا تتعلق بشخصيات من الذكور والإناث ، فقد اهتممنا بتوزيع الحوار لجميع الجنسين. لسوء الحظ ، لم نتمكن من إجراء تحليلات موثوقة على الأجناس غير الثنائية والأجناس الأخرى نظرًا لوجود عدد قليل جدًا من الشخصيات في هذه الفئات ، وهو ما يكشف في حد ذاته.

البحث عن البيانات

لقد ألهمتنا دراسة التوازن بين الجنسين في حوار أفلام ديزني ، والتي أظهرت أن الرجال لديهم حوار أكثر من النساء في 88٪ من الأفلام. كانت هذه الإحصائية البسيطة دليلاً صارخًا على عدم التوازن المنهجي. أردنا قياس هذه الإحصائية للألعاب ولكن سرعان ما اكتشفنا العديد من التحديات.

أولاً ، ما هي الألعاب التي يجب تضمينها؟ اخترنا 50 لعبة لعب الأدوار حيث يكون الحوار أمرًا بالغ الأهمية. تمت موازنتها عبر النوع الفرعي وعمر الجمهور المستهدف وسنة النشر. تضمنت ألعابًا من مطورين كبار – Final Fantasy و Persona و Mass Effect و The Elder Scrolls – وألعاب من مطورين أصغر مثل Monkey Island و Stardew Valley.

https://www.youtube.com/watch؟v=AXrH4TfI0JQ

كان الوصول إلى البيانات أصعب مما كان متوقعًا. تحتوي بعض الألعاب على نصوص يمكن الوصول إليها ، والبعض الآخر بحاجة إلى البحث عنه. بالنسبة للكثيرين ، اعتمدنا على نصوص المعجبين ، على الرغم من أننا كنا بحاجة إلى إجراء أكثر من 20000 تصحيح يدوي. حتى عندما يكون كود اللعبة متاحًا ، فإن تحويله إلى نص برمجي يمكن أن يكون مهمة جانبية ملحمية خاصة به. يمكن أن تحتوي الألعاب من سلسلة Elder Scrolls أو Dragon Age على 1000 حرف تتحدث نصف مليون كلمة. لقد كتبنا أكثر من 10000 سطر من التعليمات البرمجية لمعالجة البيانات.

أخيرًا ، لم يكن تحديد جنس 13000 حرفًا دائمًا أمرًا سهلاً. كيف ينبغي علينا ترميز الأحرف في التنكر؟ ما الجنس هو كتاب ناطق؟ ماذا عن “الحارس” الذي يظهر لخط واحد فقط من الحوار؟

قمنا بترميز الجنس الممنوح: من المحتمل أن يكون جنس الشخصية من ذوي الخبرة من قبل لاعب نموذجي. تطلب ذلك بحثًا دقيقًا ، والبحث عن مقاطع فيديو “لنشغل” (مقاطع فيديو لأشخاص يلعبون الألعاب) ، وويكي المعجبين ، ولوحات المناقشة بحثًا عن أدلة.

كيف يمكن لصانعي اللعبة معالجة الخلل؟

أولاً ، يمكن للمطورين مراقبة توزيع الحوار ، باستخدام النتائج التي توصلنا إليها لتحديد كيفية مقارنة ألعابهم مع الألعاب الأخرى.

ثانيًا ، وجدنا أن متوسط ​​الشخصية الذكورية لا تقول أكثر من الشخصية الأنثوية العادية. سبب عدم التوازن العام هو وجود ضعف عدد الشخصيات الذكورية مثل الشخصيات النسائية. لذا فإن الإستراتيجية الرئيسية ستكون ببساطة زيادة نسبة الشخصيات النسائية ، الرئيسية والثانوية.

هناك تحذير مهم هنا: المزيد من الحوار لا يضمن تمثيلًا أفضل بين الجنسين. في الإصدار الجديد الأخير من Final Fantasy VII ، تتمتع الشخصية الأنثوية Jessie بحوار أكثر بعشر مرات من الحوار الأصلي. ومع ذلك ، يتم قضاء معظمها في مغازلة الشخصية الرئيسية.

https://www.youtube.com/watch؟v=ERgrFVhL-n4

نهج آخر هو “التقليب بين الجنسين” – كتابة الشخصيات كجنس واحد ثم تغييرها أثناء التطور ، كما هو الحال مع فانغ من فاينل فانتسي الثالث عشر الذي بدأ ذكرًا وانتهى بأنثى.

هناك المزيد من العمل الذي يجب القيام به هنا ، ليس أقله دراسة الشخصيات غير الثنائية ، والقوالب النمطية للسلوك الذكوري الضار (على سبيل المثال ، العمل الخطير الذي يتم تكليفه دائمًا بالرجال). مواردنا مفتوحة المصدر ، ونأمل أن يساهم اللاعبون والمبرمجون والأكاديميون الآخرون في توسيع قاعدة البيانات.


نشكركم على قراءة المنشور عبر مجلة المذنب نت, المتخصصة في التداول والعملات الرقمية والمشفرة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى